Zunächst werden Gruppen gebildet. Deren einzige Aufgabe ist es, einen Turm zu bauen. Dafür bekommen die Gruppen jeweils identische Baumaterialien. Ich habe vor einigen Wochen zum Beispiel 4 Blätter, eine Schere und Tesafilm zur Verfügung gestellt. Die Gruppen bekommen 10-15 Minuten Zeit. Ziel ist es den höchsten Turm von allen zu bauen. Der Turm muss allein stehen können. 😃 Gar nicht so einfach, aber eine großartige Möglichkeit die Teamfähigkeit zu fördern. Auch gut: Das Spiel ist anwendbar von Klasse 1 bis in die Erwachsenenbildung.
Jeder Schüler schreibt auf einen kleinen Zettel ein aktuelles, persönliches Problem und wirft es in eine Box. Aufgeschrieben werden können zum Bispiel ein Streit mit einem Freund oder Schwierigkeiten in einem Schulfach. Anschließend zieht die Lehrperson! einen Zettel (Wichtig, um Anonymität zu wahren) und liest ihn vor. Nun sammeln die Schüler gemeinsam Lösungen für das Problem. Bewertungen seitens der Schüler bezüglich des Problems sind absolut Tabu! Die Lösungen können dann noch diskutiert werden, wie umsetzbar oder zielführend diese sind.
Drei Schüler stehen mit dem Rücken zur Tafel. Die Lehrperson schreibt nun eine Eigenschaft an die Tafel. Alle Schüler, die nicht vorne an der Tafel stehen und zu denen diese Eigenschaft passt, stehen auf. Die drei Schüler vorne müssen nun raten, welche Eigenschaft aufgeschrieben wurde. Es dürfen Tipps gegeben werden, wenn die Schüler nicht sofort drauf kommen.
Zunächst werden die Schüler aufgefordert sich hinzustellen. Danach sollen die Schüler der Reihe nach in 3er-Schritten von 100 rückwärts zählen. Wenn eine falsche Zahl gesagt wird, muss wieder von vorne begonnen werden.
Die Übung kann auch schwerer gemacht werden, indem man auf Englisch zählen lässt oder auffordert, Zahlen mit einem "S" drin, wegzulassen.
Die Schüler werden aufgefordert sich gemeinsam auf eine Decke oder einen Teppich zu stellen. Da kaum jemand einen Teppich hat, auf den 30 Kinder passen, muss das Spiel in Kleingruppen ausgeführt werden.
Die Decke wird nun von der Gruppe einmal gedreht, sodass am Ende die Oberseite nach unten auf den Boden gedreht ist. Dabei darf keiner von der Decke heruntergehen.
Die Klasse wird in zwei Gruppen aufgeteilt. Beide Gruppen erhalten jeweils ein großes Blatt Papier. Nun schreiben die beiden Gruppen in fünf Minuten möglichst viele Fähigkeiten, die sie im Laufe ihres Lebens erworben haben, auf. Dazu gehören auch Sachen, wie Sitzen oder mit der Gabel essen. Anschließend wird vorgelesen und gezählt, wer die meisten Dinge gefunden hat. Diese Gruppe gewinnt. Sinnvoll ist auch eine anschließende Reflexion darüber, wie es sich anfühlt, was man bereits geleistet hat.
Der Energizer "Overload" gehört zu den absoluten Wachmachern. Er fördert die Konzentration und setzt eine gewisse Multitasking-Fähigkeit voraus.
Bevor der Energizer durchgeführt werden kann, müssen 4er-Gruppen gebildet werden. Eine Person der Gruppe steht in der Mitte und muss nun sein Multitasking-Talent unter Beweis stellen, denn die anderen drei Gruppenmitglieder stellen nun alle gleichzeitig! Fragen. Einer hat die Aufgabe Matheaufgaben im Zahlenraum bis 10 (nur additition und subtraktion) zu stellen. Ein anderer muss Fragen zu Farben stellen (z.B. Welche Farbe hat der Tisch?). Die dritte Person macht Grimassen vor, die der Schüler in der Mitte nachmachen muss. Wie gesagt, das alles gleichzeitig. Überforderung ist vorprogrammiert. ;-) Und Achtung, das Spiel ist laut!
Alle Schülerinnen und Schüler schließen die Augen und schätzen für sich ab, wann genau eine Minute vorbei ist. Die Lehrkraft gibt ein Zeichen, wann die Minute beginnen soll. Die Schüler heben die Hand, wenn wie glauben, dass eine Minute vorbei ist. Die Lehrperson stoppt die Zeit und ermittelt so denjenigen, der am besten geschätzt hat.
Die Schüler kommen so zur Ruhe, da sie sich stark konzentrieren müssen und gleichzeitig die Augen ausruhen können. Es ermöglicht den Schülern auch ein kurzes Abschalten vom stressigen Schulalltag. Der Motivator für das Spiel, ist der Wettbewerbsgedanke.
Ein toller Energizer, um die Schülerinnen und Schüler einmal so richtig aufzuwecken, ist das Spiel "Besenfangen".
Dafür wird ein Stuhlkreis gebildet. Ein Schüler oder die Lehrperson beginnt, indem er sich in die Mitte stellt, einen Besen senkrecht stellt, den Namen eines im Kreis befindlichen Schülers laut und deutlich ruft und im gleichen Moment den Besen kippen lässt. Der Schüler, der laut aufgerufen wurde, muss nun schnell aufspringen und den Besen fangen, bevor dieser auf den Boden fällt. Schafft der Schüler das, darf er sich wieder setzen und der Schüler. der zuvor den Besen fallengelassen hat, muss eine weitere Runde spielen. Wird der Besen nicht gefangen, muss sich der gescheiterte Schüler in die Mitte stellen und das Spiel beginnt erneut. Achtung: Das Spiel ist seht laut!
Aufgabe ist es, dass eine größere Gruppe gemeinsam bis 20 zählt ohne sich mit mündlichen oder anderen eindeutigen Zeichen abzusprechen. Es darf immer nur ein Schüler eine Zahl sagen und das Zählen muss im Wechsel stattfinden. Die Schüler müssen also ganz genau beobachten, ob jemand im Begriff ist, eine Zahl zu nennen. Wenn eine Zahl gleichzeitig gesagt wurde, beginnt das Zählen erneut.
Um die Schwierigkeit zu erhöhen, kann man vorab festlegen, dass das Zählen nicht der Sitzreihe nach stattfinden darf. Die Aufgabe wird mit höherer Teilnehmerzahl schwieriger.
Mit diesem Spiel kann die Teamfähigkeit eines Klasse wunderbar auf die Probe gestellt werden. Für dieses Spiel benötigt man einen Zollstock und maximal 10 Personen.
!0 Schüler stellen sich gegenüber (5 auf jeder Seite), strecken die Arme und an jeder Hand Zeige- und Mittelfinger heraus. Auf die Finger der Schüler wird nun der Zollstock gelegt. Ziel ist es, dass der Zollstock möglichst gleichmäßig zu Boden gebracht wird. Wichtig: Es darf von oben nicht heruntergedrückt werden! Es zählt alleinig das Herunterlassen des Stocks durch Aufliegen auf den Fingern. Das Spiel können mehrere Gruppen gegeneinander spielen. Wer den Zollstock zuerst zu Boden bringt, hat dann gewonnen. Wichtig: Klare Verhaltensregeln vorher festlegen! Manche Schüler neigen zu kleinen Wutausbrüchen, weil sie sich über Gruppenmitglieder aufregen. Ihr werdet sehen, dass sich das Spiel einfacher anhört, als es ist. ;-)
Vor dem Spiel werden ca. 15 Karten erstellt, die von 1 bis 15 nummeriert sind. Auf jeder Karte muss eine Zahl stehen. Die Karten dürfen nicht durchsichtig sein. Am besten eignen sich dicke Papp- oder Karteikarten. Diese Karten werden wild, aber gut sichtabr im Klassenraum verteilt.
Zunächst zeigen die Zahlen nach oben. Die Schüler haben nun drei Minuten Zeit, um sich den Standort der jeweiligen Zahlen einzuprägen. Danach werden die Karten nach unten umgedreht und die Schüler werden aus dem Klassenraum geschicht. Der Spielleiter ruft nun einzeln Leute auf (willkürliche Auswahl). Diese Schüler müssen nun der Reihe nach die Zahlenfolge von 1 bis 15 aufdecken. Pro Schüler soll immer nur eine Zahl aufgedeckt werden. Die Zahlen müssen jedesmal nach Enttarnung wieder umgedreht werden. Wenn eine falsche Zahl aufgedeckt wurde, muss die Gruppe von vorne beginnen.
Dieses Spiel ist eher für Vertreungsstunden geeignet, da es sehr viel mehr Zeit benötigt, als ein normaler Energizer.
Um das Spiel vorzubereiten, nimmt sich jeder Schüler einen kleinen Zettel und schreibt seinen Namen darauf. Dieser wird zusammengefaltet und in einen Behälter geworfen. Nach dem Mischen zieht jeder Schüler einen dieser Zettel. Der wird dann dem jeweiligen Tischnachbar mit Kreppband auf den Rücken geklebt. Deshalb muss der Zettel vorher auch heimlich geöffnet werden, sodass kein Nachbar diesen sieht. Wichtig ist, dass niemand seinen eigenen Namen auf dem Rücken kleben hat. Wenn jeder einen Zettel auf dem Rücken hat, wuseln die Schüler durch die Klasse, bis der Lehrer "Stop" ruft. Die Schüler suchen sich einen Partner in unmittelbarer Nähe. Die Partner stellen sich dann nun gegenseitig zwei Fragen zur Zettelidentität (nur Ja/ Nein Fragen). Beispiel: " Bin ich weiblich?"
Danach suchen die Schüler sich neue Partner und wechseln so oft, bis die Identität erkannt wurde. Wer weiß, wer er ist, hängt sich an die Person (an Schultern), die er auf dem Rücken stehen hatte. Am Ende entsteht eine Schlange, die immer länger wird, bis auch der letzte seine Identität erraten hat.
Wichtig: Das Spiel setzt gegenseitigen Respekt unter den Schülern voraus. Fragen wie: "Bin ich fett und hässlich?" kommen leider auch vor. Sollte es dazu kommen, rate ich zum Abbruch des Spiels.
Voraussetzung für dieses Spiel ist ein wenig Platz für jeden Schüler. Zumindest soviel, dass jeder Schüler frei die Arme ausstrecken kann.
Alle Schüler stellen sich zunächst hin. Der Spielleiter ruft nun Befehle aus, die die Schüler aber nur dann ausführen dürfen, wenn NICHT das Wort "Los" vor der Aufforderung benutzt wurde. Beispiel: Spielleiter ruft: "Los Hinsetzen!" - in diesem Fall darf sich keiner bewegen, denn es wurde "Los" gesagt. Wer sich bewegt oder gar anstalten macht sich hinzusetzen, hat verloren und ist aus dem Spiel. Dieser Spieler muss sich nun an den Rand stellen. Wenn der Spielleiter "Hinsetzen" ohne "Los" ruft, müssen sich alle hinsetzen. Die Schwierigkeit erhöht sich, wenn die Geschwindigkeit höher ist. Befehle können individuell gestaltet werden, je nach Größe des Raums. Beispiele sind hinlegen, auf den Stuhl stellen, bücken, Hände nach oben usw.
Die Gruppe stellt sich im Kreis auf. Der Spielleiter sagt einen Namen, die betroffene Person durckt sich unmittelbar danach und die beiden Personen links und rechts haben nun die Aufgabe sich zu "erschießen". Dabei wird "Peng" gerufen und mit der Hand ein Colt simuliert. Dier Person, die schneller "Peng" ruft und auf den jeweils anderen zielt, gewinnt die Runde und darf im Spiel bleiben. Die andere Person, die langsamer war, ist nicht mehr im Spiel und muss aus dem Kreis austreten. Das wird so lange gemacht, bis nur noch zwei Leute übrig sind.
Um das Spiel gewinnen zu können, muss man sich vor allem die Namen seines linken und rechten Nachbarn gut merken.
Die Schüler laufen wild in der Klasse umher, denn sie sind freie Atome. Der Spielleiter ruft nun eine Atomzahl. Genau diese Anzahl an Atomen (Schülern) muss sich nun zu Molekülen verbinden. Man sollte vorher vereinbaren, ob sich die Schüler beim Verbinden anfassen wollen oder nicht.
Wenn die Moleküle sich verbunden haben, ruft der Spielleiter eine Aufgabe, die die Schüler in der Gruppe erfüllen sollen. Beispiel: Jeder nennt ein Nomen oder zum Kennenlernen: Jeder nennt sein Lieblingstier. Zum Auflösen des Moleküls ruft der Spielleiter "Knack", woraufhin die Schüler laut "Boom" erwidern und sich aus der Verbindung lösen. Das kann beliebig oft widerholt werden.
Alle Schüler, außer 3-4 zunächst Auserwählte, legen sich mit dem Kopf auf den Tisch und verschließen die Augen. Die “Auserwählten” schleichen nun in der Klasse umher und tippen jeweils eine abgetauchte Person an. Danach kehren sie nach vorne hin zurück und die Schüler dürfen wieder auftauchen. Die aufgetauchten Schüler müssen nun erraten ob sie angetippt wurden und wer sie angetippt hat. Vor die Person, von der sie glauben angetippt worden zu sein, stellen sie sich dann vorne. Personen, die nicht angetippt wurden, bleiben auf ihrem Platz sitzen. Liegt eine angetippte Person mit ihrem Tipp richtig, nimmt diese dann den Platz des Auserwählten ein, der sie angetippt hat. So wird das Spiel dann fortgesetzt.
Das Spiel “Pferderennen” trainiert besonders die Teamfähigkeit und die Konzentration, aber auch die Fairness. Die Schüler bilden zunächst einen engen und wirklich runden Sitzkreis. Dann werden zwei gleiche Gegenstände ausgewählt. Das können zum Beispiel zwei Schlüssel oder zwei gleich große Mäppchen sein. Die Gegenstände sind nun die Pferde. Die Schüler strecken ihre Arme nun hinter sich und lassen sie den Stuhl herunterbaummeln. Nun werden die Schüler durchgezählt: 1,2,1,2 usw. Dann werden aus der Gruppe der 1er und der 2er jeweils zwei Startpunkte festgelegt, von denen aus das das “Pferd” startet. Nachdem der Start-Ton gefallen ist, gibt der startende Schüler hinter den Rücken seiner Mitschüler das Pferd jeweils an sein Gruppenmitglied weiter. 2 gibt zu 2, 1 zu 1. Dazwischen sitzen immer die jeweiligen Konkurrenten, die bei der ruhigen Variante nicht in das Weitergeben eingreifen dürfen. Die Gruppe, die zuerst einen Durchgang geschafft hat, indem sie zuerst wieder den Start-Schüler passieren, hat gewonnen. Erfahrungsgemäß macht es etwas mehr Spaß, wenn man zwei Runden durchgeben muss, bevor das Ziel erreicht ist.
Marleen (Samstag, 20 Januar 2024 16:34)
tolle Spielesammlung, super simpel und klar verständlich! danke! :)
Alex (Mittwoch, 28 Juni 2023 10:25)
Übelster Bullshit
chantal (Mittwoch, 28 Juni 2023 08:53)
scheiß Spiele
Cat (Mittwoch, 10 Mai 2023 20:38)
Sehr coole Spielesammlung. Kurz und knackig beschrieben. Danke fürs Teilen!
Maha Helal (Samstag, 18 Februar 2023 11:25)
Vielen Dank dafür..echt super
Raxatoy (Sonntag, 22 Mai 2022 20:37)
Diese Spiele finde ich sehr toll, aber ich kann nicht kopieren,
Lilli (Montag, 12 Juli 2021 20:14)
@Alex:
Man könnte das Spiel etwas abändern: Statt sich gegenseitig mit einem "Peng" zu "erschießen", rufen die beiden Kinder links und rechts vom sich duckenden Kind den Namen des jeweils anderen. So werden noch mal die Namen trainiert und alle bleiben "am Leben" ;-)
Nicole (Mittwoch, 05 Mai 2021 08:23)
Vielen, vielen Dank! Das sind so ziemlich die besten Energizer und Spiele, die ich in Studium und Referendariat kennengelernt habe. Leider vergiss man ja so schnell. Hier sind viele davon noch einmal aufgelistet und toll beschrieben! Vielen Dank! =)
Alex (Donnerstag, 25 Juli 2019 15:50)
Hallo,
eine tolle Zusammenstellung der Spiele :),
aber das Spiel "der schnellste Colt im wilden Westen" finde ich pädagogisch nicht ganz so wertvoll, dass die Kinder sich gegenseitig "erschießen" sollen.